从科幻电影到科技圈热门IP,VR——一直以来都是人们美好的愿景,但它仅仅只是一个存在于想象中的概念吗?答案是否定的。VR概念其实早在数码产品出现之前,在前人们无穷无尽的想象力中,就早已生根发芽。
(来源:网络)
VR的发展史,其实也是一部人类科技发展的编年史,从最初的概念,到具体产品落地,再到经历无数波热潮……下面让我们一起看看VR设备的发展历程,看VR设备如何从最初形态一步步走向成熟。
第一波热潮:
VR这个概念其实由来已久。早在20世纪30年代,一位名为斯坦利·G·温鲍姆的作家,便在其作品《皮格马利翁的眼镜》里,提到了一种当人们戴上它后,便可以看到、听到甚至嗅到所播内容的奇妙眼镜。当然,这是只存在于科幻作品中的幻想,首次大规模的推出VR产品,还得从上个世纪90年代开始讲起,这也被称之为VR的第一波热潮。
(世嘉SEGA-VR 来源:网络)
这波热潮中最为人所熟知两位玩家莫过于世嘉的SEGA-VR和任天堂的Virtual boy。SEGA-VR定价为200美元,其定价相比那个年代其他同类型产品,已经相当廉价。就在人们对正式发售日翘首以盼时,世嘉却以“VR游戏过于真实,不适合儿童游玩”这样的理由,拒绝正式发售SEGA-VR。
(任天堂Virtual boy 来源:网络)
任天堂的Virtual boy呢?这款产品于1995年在日本与美国市场正式发售,他采用发光二极管+视差技术模拟3D效果,定价为180美元,甚至比SEGA-VR还要便宜20美元,但最终不到100万的销量,甚至可以用惨淡来形容。
第二波热潮:
第一波热潮有了世嘉和任天堂两位大佬留下的宝贵经验,更让业界坚定了想法:商业化的VR项目,更像是一个黑洞——这个深不见底的洞穴会将投入的大量人力物力,全部吸收殆尽,投入产出比极低。
(Oculus Rift 来源:网络)
直到帕尔默·费里曼·拉奇带着他的Oculus Rift出现在世人面前,两年后被Facebook收购,这才正式拉开了第二波VR热潮的序幕。在第二波热潮里,不论是资本还是普通消费者,都在近乎疯狂的寻找任何与VR沾边的项目与产品,期间,除了有索尼、三星、Google、HTC等巨头参赛,国内众多原先名不见经传的玩家也开始纷纷入场。
(来源:网络)
对于绝大多数Z世代来说,Oculus几乎等同于他们的VR初见。以现在的目光来看,Oculus Rift开发者版的配置用可伶来形容也毫不为过。其搭载的两个目镜,单分辨率640*800,双眼合并后为1280*800,内置陀螺仪的设计,是这款产品最为革命性的一点。当然,几年后推出的消费者正式版采用了两块OLED屏幕,每一块分辨率为1080*1200,并且拥有90Hz刷新率,内置陀螺仪与加速计,且还包括一个可360°追踪的红外传感器。
2016年,Oculus Rift发布零售版,HTC与索尼也正式发布了HTC Vive与PSVR,至此,第二波热潮的序幕缓缓拉开,步入了多雄相争的野蛮生长阶段。
(HTC Vive来源:IGN)
相比于2012年推出开发版的Oculus Rift,HTC Vive在参数上明显要更上一个档次。内置的OLED屏幕,单眼有效分辨率为1200*1080,双眼合并后分辨率为2160*1200,且与valve合作的Lighthouse控制定位系统无需借助摄像头,而是靠激光与光敏传感器来确定玩家位置,不仅灵敏度更高,而且还可允许在一定范围内走动。
而在近期,作为崭新品牌亮相的arpara,推出了一款全新的VR设备,其产品在硬件性能上可以说远超Oculus Quest 2,但经过两轮洗礼的用户,理智早已战胜好奇,仅仅在硬件上做文章早已不能满足需求,第三次VR热潮的来临,或许还需要依托于整个生态链的升级……让我们继续往下看。
即将到来的第三波热潮:
在第二波热潮中推出的VR设备,在体验上绝对称不上出色,并且几乎全部有VR设备购买意向的消费者,其主要的使用场景都是游戏,另一个问题也随之而来,游戏呢?资源的匮乏以及使用场景的不明确,这几点结合在一起,或许就是导致VR第二波热潮热度褪去的直接原因。
狂欢来得快,去的也快,在全民狂欢时,所有人都不以为然,但当潮水褪去,或许有人会开始思考——在即将到来的第三波热潮中,我们应当如何应对?以及,我们为什么需要VR?
除了游戏,VR还能为我们带来什么?
VR设备最大的意义就是可以在现实空间中提供完全按照现实空间构建的虚拟空间。
(arparaland场景)
先让我们试着想象几个场景。下班之后和好友开黑是年轻人群体中最热门的休闲娱乐方式,但是传统的开黑方式局限在语音通话与异地组队游玩上,沉浸感和带入感绝对是大打折扣的。回想一下,当我们在与朋友线下网吧五连坐时,游戏是主要目的吗?共同感受那份激情、人与人之间情感的联结才是。再比如,和朋友之间约好时间看展,却总因为客观原因没法凑齐,而线下活动最重要的一点就是沉浸感,如果只能通过视频、语音、文字等媒介交流,那线上线下的距离就像是一座大山,横跨在用户面前。
(arparaland场景)
而想要实现上面提到的与科幻电影无异的场景,那需要先向大家介绍一个概念——metaverse。
(来源:网络)
第三波热潮将至,前人们除了给我们留下了足够多的宝贵经验外,也为业界敲响了警钟——硬件终究是为软件服务,没有软件支撑的硬件,他仅仅也就是“硬件”而已。
就在业界其他厂商纷纷祭出各类方案时,新锐VR设备厂商arpara拿出的解决方案则是一个基于metaverse理念的arparaland平台。
(arparaland场景)
什么是arparaland?简单来说,arparaland是一个基于metaverse,完全虚拟但又与现实有着千丝万缕联系的世界。不仅仅是游戏,在arparaland,用户创建完avatar数字化身之后,在这个虚拟世界中,就可以使用这个虚拟化身进行娱乐、社交、生产、工作等各类行为,在现实世界中能干的事,在arparaland中也能干,虚拟与现实的界限被打破。在这个世界,有无数区域可供探索,在这个世界,还有更多场景和玩法,供用户体验。
(来源:网络)
在metaverse的语境下,上文提及的线上开黑与线下聚会这两类场景,应该以如何实现?
基于arparaland,用户完全可以通过创建一个房间,将好友全部拉入,并发起游戏开黑邀约,位于天涯海角的好友,通过一部arpara VR设备,重拾在网吧五连坐的激情,在这个虚拟的空间里,好友之间的情感却是如此真实。
(arparaland场景)
同为看重人与人之间交流的场景,出门看展也是一样。使用arparaland平台,在这个世界中,一切都与现实世界无异,甚至连出门看展时可能遇到的堵车都能完美模拟,当然,用户也可以选择直接传送至展览馆。
获得沉浸式体验的关键在于一套性能出色的VR设备。
没有VR的metaverse是不完整的。metaverse是一个完全平行于现实世界的虚拟世界,这个世界中的一切都能随意体验,与现实世界无异,并且这个世界是始终在线的。但如果不通过VR去沉浸式的体验与感知这个世界,那又有何意义呢?因此,就更需要一台能够承载起如此重任的VR设备。
(arparaland场景)
对于VR设备而言,屏幕面板参数的高低至关重要。纵观市面上绝大多数厂商,大多使用普通的AMOLED以及LCD面板,AMOLED面板在小尺寸体积下表现并不好,纱窗效应非常影响观感;而LCD面板则在拖影与延迟上表现不佳。相比上面提及的两类产品,全新的Micro-OLED可以在小尺寸屏幕中实现更高的PPI,并且Micro-OLED的延迟甚至低于2μs,远低于LCD。
而arpara恰好采用的就是Micro-OLED面板,arpara VR设备拥有120Hz刷新率,并且是两块1.03英寸的屏幕,其双眼分辨率为5120*2560,PPI为3514,距眼距离再近也不会出现颗粒感,纱窗效应自然也迎刃而解。屏幕性能与VR效果成正比,从这个角度来看,想要获得更佳的VR沉浸效果,Micro-OLED屏幕必不可少。
结语:
潮水一刻不停的向着堤坝涌动,但只有当海水真正聚集起来使尽全力,才能引发质变。而技术的进步与更加多元化应用的加入,才是推动VR第三次热潮的中坚力量。arpara使用Micro-OLED屏幕,ppi更高,杜绝了纱窗效应,让屏显效果更上一层楼;arparaland基于metaverse,将数字孪生概念引入,打通架在现实世界与虚拟世界之间的巨大鸿沟……
如果说技术力提升带来的是VR设备使用体验的量变,那么arparaland+数字孪生技术的引入,为用户带来的体验上的提升,绝对称得上是质变。
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