平台跳跃类游戏在游戏历史上向来就有着举足轻重的地位,随着游戏类型的增多,平台跳跃类的游戏也逐渐衍生出了横版卷轴过关和类银河恶魔城型游戏,但就如同伊卡洛斯悖论一样,它的优势随着行业发展变成了劣势。
“吃操作、难、流程短”这几大特征让它被不少玩家拒之千里,所以当《奥日与萤火意志》这部佳作出到第二部的时候,不少玩家看到其99元的售价还是稍微犹豫了一下,如果你对这款游戏并不了解或是正在犹豫,那么请继续读下去,相信会对它有一个新的看法。
第一次接触这款游戏你肯定会对它的视觉效果感兴趣,唯美精致偏向手绘的卡通风格,一瞬间能将你带向这个治愈的世界。
在游戏序章部分,你会惊讶于《奥日与萤火意志》利用近景远景切换的动态呈现效果,将一个故事通过无声的方式演绎了出来,在平面2D游戏中也是极为罕见的一种成就。
游戏初期为了交代初代剧情的后续,用类似迪士尼、皮克斯的运镜手法演绎出了岁月流逝。其中也有玩家需要互动的环节,而这一部分神迹般的植入了游戏操作的简单教学,看上去一点也不突兀。
游戏中大部分场景,无论是演出还是需要玩家操作的环节,随手一张截图就是一张壁纸,完美的色彩搭配非常直接的渲染出场景想要的氛围,与游戏整体“黑暗童话”的基调形影不离。
出色的美术和场景设计让《奥日与萤火意志》跳脱了平台跳跃游戏场景单一的现状,真正让场景、玩法、叙事做到了完美结合。
游戏中唯美的场景,自然需要符合其调性的BGM,自从《奥日与黑暗森林》开始,这款游戏的原声音乐一直是它的另一个闪光点。
举例来讲,初代银之树逃亡的BGM让人记忆犹新,同时它也是奥日的主题曲,恢弘的BGM和令人激动的节奏,将这首曲子利用在了“逃跑”关卡设计中,每一个从银之树逃亡出来的玩家都对整段游戏过程记忆犹新。
这里就不得不插一下奥日在平台跳跃类游戏中的设计思路。在类银河恶魔城当中,角色的移动方式与地图探索和关卡设计息息相关,各种地形都对应着主角在未来将要学会的一个技能。
与传统的平台跳跃类游戏一样,奥日同样会前冲,二段跳甚至是三段跳,但是“猛击”系统成为了奥日最与众不同的特点,也是让玩家可以秀起来的动作设计。
在奥日学会“猛击”后,一切怪物和飞行道具或场景部件也均可以成为奥日“猛击”的对象,利用猛击的奥日可以反射投掷物或将自己拉到更高的场景,这种必须要直面危险将其化为优势的设计拔高了平台跳跃游戏设计的上限,解放了很多关卡设计上的固有思路。
当然奥日的战斗能力也是不可小觑的,游戏内设置了多种技能和三种武器,光矛、光剑和光锤的三种武器打击感各有不同,奥日的开发组还特别善于利用镜头的抖动来进一步放大打击感,让每一场战斗都爽快十足。
那我们可以回到前面的话题,在设计了精细的动作系统与符合场景的原声音乐后,奥日系列特色的逃跑环节就是将上述要素融合在一起的完美答案。
游戏中几乎每过度一个场景都会有一段紧张刺激的逃跑环节,在这个场景中玩家需要利用自己学会的所有技能进行跑酷,逃开屏幕的“追杀”。优秀的关卡设计和动作设计在此刻完美联动,音乐和美术效果在视听上的轮番轰炸可以瞬间点燃玩家的情绪,这也是为什么奥日玩家总认为“逃跑”就是一门艺术。
归根结底《奥日与萤火意志》还是一款类银河恶魔城类游戏,如果玩家单做主线剧情,会发现它的游戏时长其实并不是很长。
但为了不让出色的地图设计浪费掉,游戏采用家园系统来巩固收集要素,以此来填补游戏在耐玩程度上的空缺。
随着家园的成长,奥日的能力也在不断攀升,在收集过程中玩家会逐步解锁奥日的各项能力。
一些Build或许能让你的玩法发生改变,也可以让通关过程更加轻松。
看到这里如果你还担心自己的操作不能驾驭这款游戏,那么还请放心,因为游戏中在每一个场景设置了快速重生点,只要死亡就可以快速读盘,不断的死亡不断的挑战,甚至游戏还会记录下来你的一举一动。
最后劝解想要入坑的玩家做好心理准备。《奥日与萤火意志》在剧情上虽然治愈,本质属于黑暗童话风格,游戏中的一些生离死别或许能让你陷入沉思,甚至让你留下几滴眼泪。但是希望与意志,光芒与救赎始终是游戏想要传达的思想。另外游戏的汉化问题也基本上解决了不少,各种“口口口口”的汉化错误也得以解决,如果你喜欢类银河恶魔城类游戏不该错过本作,如果你想要一段知性又充满诗意的冒险,那么《奥日与萤火意志》更是不二之选。
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